Terug

Tiny Tail Dragons

Introductie

Hier deel ik het creatieve proces achter de ontwikkeling van het spel, inclusief karakterontwerpen, omgevingsdesign en gameplay-mechanica. Tiny Tail Dragons is een avontuurlijk platformspel dat de speler onderdompelt in een magische wereld, geïnspireerd door geliefde games zoals Yoshi's Island, Met boeiende gameplay en schattige personages. Het spel is geschikt voor mobiel ( met de touchscreen elementen) en desktop met de pijltjes De "Z" toets is voor springen en de "X" toets is voor vuurballen schieten.

Logo design proces

In het logo ontwerproces wou ik een logo dat een vleugje magische elegantie had dat perfect is voor een spel met een draak als hoofdpersoon. Ik dacht eraan om sierlijke letters te gebruiken om de fantasierijke en avontuurlijke sfeer van het spel te benadrukken. Met deze concepten in gedachten begon ik te schetsen. Op papier probeerde ik variatie in typografie uit. Ik wilde dat het logo zowel schattig als een beetje mysterieus was, passend bij de speelse aard van het platformspel. De letters moesten sierlijk en vloeiend zijn, in sprookjesboekstijl.

Kararkter schetsen

Na de eerste schetsen begon ik de ontwerpen digitaal uit te werken. Ik experimenteerde met kleuren, texturen en kleine details om elke persoonlijkheid tot leven te brengen. Na verschillende iteraties en aanpassingen werd het samenhangende en levendige geheel. Elk personage had een uniek en herkenbaar ontwerp, dat hun persoonlijkheid en rol in het avontuur duidelijk weerspiegelde.

Animatie hoofdpersonage

De animaties zijn gemaakt in "Pixel studio" Nadat de karakterontwerpen waren voltooid, begon ik met het uitwerken van de animaties in pixelstijl. Deze animaties waren essentieel om de vijanden en het speelbare personage visueel aantrekkelijk en dynamisch te maken, wat cruciaal is voor de speelervaring van "Tiny Tail Dragon's"

Animaties veramel objecten & vijanden

Hier zijn een aantal uitwerkingen van gif animaties voor zoals dingen die je kan verzamelen, vijanden die je moet verslaan.

Software

De software die ik heb gebruikt is Construct 3. Wat je hier ziet, zijn gebeurtenissen (events). Om het geheel overzichtelijk te houden, heb ik ervoor gezorgd dat alles gestructureerd is door het te groeperen en te werken met meerdere 'sheets' (bladen). Zo is er bijvoorbeeld een apart blad voor het bewegen van het personage en weer een ander blad voor de vijanden. Dit helpt om het beheer van de logica en functionaliteiten binnen het spel te vereenvoudigen en maakt het gemakkelijker om specifieke delen van de code te vinden en te wijzigen wanneer dat nodig is.

Springen en schieten mechanisme

Voor het springen heb ik een mechanisme geïmplementeerd waarbij het personage een "bounce-back" krijgt wanneer het springt, wat visueel wordt ondersteund door een stofwolk. Dit voegt feedback toe maar maakt het ook bevredigender. Voor het schieten heb ik de touchscreenknop zo geconfigureerd dat deze het vuurmechanisme activeert op het moment dat de speler deze aanraakt. Dit zorgt voor een intuïtieve interactie, waarbij spelers weten dat ze direct kunnen schieten.

Pijn mechanisme

Wanneer de draak geraakt wordt, knippert hij kort wit en maakt hij een 'auw'-geluid, terwijl hij een kleine terugstuitende beweging maakt. Daarnaast toont een halfdood draakicoontje de afnemende gezondheid, waardoor spelers worden aangemoedigd voorzichtig te zijn om uitgeschakeld te worden.

Munten verzamelen

Het visueel zien van de munten die naar de HUD vliegen en daar worden toegevoegd, biedt directe feedback aan de speler over hun acties in het spel. Dit versterkt het gevoel van impact van hun handelingen en beloont hen onmiddellijk voor hun inspanningen.

Tilemap level design

De tilemap die ik heb gemaakt is opgebouwd uit verschillende lagen, met behulp van parallax-effecten om diepte en dimensie toe te voegen aan het spel. Het ontwerp van de tilemap is geïnspireerd op een vrolijk en vriendelijk boslandschap, wat een warme en uitnodigende sfeer creëert voor de spelers. Door het gebruik van verschillende lagen en parallax-effecten wordt een gevoel van diepte gecreëerd, waardoor de spelwereld levendiger en meeslepender aanvoelt. Spelers kunnen door het bos dwalen en genieten van de visuele details en de sfeer die door de tilemap worden gecreëerd.

Bekijk meer portfolio stukken